
今年6月8日凌晨,《魔兽》终于准时上映。
根据猫眼电影专业版的实时数据,《魔兽》首映的排映达到1.2万场,场均人次超过100人。也就是说,有超过120万人,在6月8日凌晨走进电影院。当暴雪的Logo第一次出现在大荧幕上,立即引发影院内的鼓掌欢呼。
这120万人更像是来参加一次小型的暴雪嘉年华,一场迟到十年的狂欢派对。
这场狂欢有多盛大,暴雪面对的挑战就有多难。今年是暴雪成立的第25个年头,即使是从来没有玩过暴雪游戏的人,也一定听说过《星际争霸》《魔兽争霸》,还有《魔兽世界》。这些在游戏界大名鼎鼎的作品,都出自暴雪之手。已经成为精品游戏代名词的暴雪,甚至自信说“暴雪出品,必属精品”。
2004年发布的游戏《魔兽世界》,让暴雪在行业中的地位更进一步。《魔兽世界》在中国的玩家数量之多,年龄范围之广,甚至可以覆盖“从父亲到儿子”两代玩家。但是这家公认的“业界良心”游戏公司,十年来并没能做出另一款可以与《魔兽世界》比肩的游戏。
精品路线还能让暴雪走多远?即使是《魔兽世界》,也在面临用户数锐减的窘境。同时市场向手机端迁移,用户习惯发生改变……以电影为代表,寻求新出路的暴雪在不断进行尝试。电影《魔兽》之后,当我们在谈论暴雪的时候,究竟在谈论什么?
市场越来越快,暴雪始终很慢
在最高峰时,全球有1310万名玩家同时在线玩《魔兽世界》。艾泽拉斯,几乎是地球上的第六块大陆。
根据暴雪2015年Q3财报显示,《魔兽世界》的全球订阅玩家数量为550万人,比前一季度降低10万人,并且创下过去九年来最低。暴雪同时宣布,不再公布魔兽玩家数量。
550万人,只有2014年玩家数量的一半,几乎腰斩。
压力来自两个方面:
第一,手游崛起,端游失宠。2014年全球移动端游戏玩家有15亿人,到2015年增长至16.75亿人。亚太市场的手游收入,更是占到全球市场约56%,这也恰好是去年《魔兽世界》失去用户最多的地区。全球第一手游《部落冲突》的开发公司Supercell,仅依靠三款手游《部落冲突》《卡通农场》《海盗冲突》,就在2015年实现收入23亿美元,净利润9.64亿美元,超越暴雪2015年的8.92亿美元净利润。
第二,游戏数量激增,玩家注意力被分散。2015年,仅中国地区,就有14.4万个新增游戏出现在Appstore上。即使是《魔兽世界》这样的经典游戏,也不得不与其他游戏抢夺玩家的注意力。一个玩家的24小时,成为越来越多游戏的目标。
像《魔兽世界》这样需要耗费漫长时间练级的游戏,除了经历过“黄金时代”的老玩家,鲜有新玩家愿意投身其中。智能手机普及之后,我们一直都没能弄清的一个问题是,究竟手机是填补了用户的碎片时间,还是打碎了用户的时间。但是不管怎样,从移动端发起的这场用户习惯演化,是《魔兽世界》这样的游戏最大的困境。挑战者不是手游,是用户的习惯。
这对暴雪是不小的压力。暴雪擅长端游,端游与手游有不同的逻辑。端游重心几乎全部在研发,暴雪可以花上好几年慢慢打磨一款游戏。但是,手游是一个眼花缭乱的竞技场,唯快不破,研发与发行并重。市场里游戏数量多,讲究迭代速度快,这与暴雪一贯的精品路线有几分抵触。
如何适应提速的游戏市场,是暴雪面对的难题。
机会成本提升,寻找新支点
暴雪的基因,先天注定不会适合手游。
第一,暴雪擅长慢工出细活,为了保证游戏效果,跳票是常有之事。一个游戏开发升级动辄三五年,即使像《泰坦》这样耗资巨大的游戏,因为达不到满意的效果,开发7年后,宣布终止开发。如此风格,又要如何适应手游市场的来去匆匆?
第二,即使到现在,暴雪的游戏依然是采取付费模式,但是手游更钟爱的是“免费引流+道具付费”。《部落冲突》采取的是手游中惯常的盈利模式:免费下载、免费玩,再在游戏中设置需要额外付费的项目。这与暴雪习惯的销售点卡,付费模式截然不同。
要前往手游世界,暴雪要开发出全新的适合手游的产品。
一个成功尝试就是《炉石传说》。2015年第三季度时,暴雪仅有13%的收入来自端游,同时手游收入获得大涨。就在今年2月,暴雪公布《炉石传说》活跃用户数突破4000万人,已经成为暴雪用户活跃度最高的游戏,暴雪的数字销售收入也在不断攀升。
《炉石传说》是一款“暴雪反暴雪”的游戏。从研发团队开始,暴雪就打破了过去50人以上团队的模式,启用了只有15人的小团队。暴雪在尝试如何用更小的身量,打造出同样的“暴雪精品”。但是这款游戏的开发周期仍然长达六年,对于手游而言,似乎还是慢了。
市场留给暴雪的机会成本在变大,继续坚持精品战略,暴雪有可能错一步就没有挽回的余地。这也是为什么,暴雪需要有电影业务作为自己新的支撑点。
暴雪电影要做公司?
暴雪必须激活它手中的IP,尤其是传奇的《魔兽世界》。6月8日的零点场票房最终锁定在5 540万元,打破了《速度与激情7》保持的5 247万元的首映票房纪录,这个单场票房也超过了《X—战警:天启》周二全天票房。就在6月8日中午13∶00,电影《魔兽》官微正式宣布票房突破两亿元,距《魔兽》上映刚好13个小时。根据猫眼数据,上映十天,《魔兽》票房已经累计到了11.8亿元。
没有人怀疑《魔兽》这个传奇IP的爆发力。暴雪方面,甚至并没有花太多精力在电影宣传上,只是漫不经心走走过场。谁都清楚,游戏玩家就是最好的宣传。
从电影内容本身来看,也只是《魔兽世界》整体故事的冰山一角,游戏中的主人公甚至都还在襁褓之中。暴雪大有把《魔兽》拍上二十年的想法。除了“魔兽”,暴雪手中还有《暗黑破坏神》《星际争霸》《炉石传说》一众IP,逐一激活,暴雪的日子也不用愁。比起主营游戏来说,甚至会更轻松。暴雪也在去年年底,成立了电影工作室。
但是游戏改编电影,向来是失败者居多。游戏中的框架与故事,宏大但是分散,天生不适合2个小时的大荧幕。暴雪擅长建立恢弘的游戏世界观,游戏玩家需要玩上几个月的情节,如何密集呈现在2个小时,集中引爆观众的兴奋点,尤其是从未玩过游戏的观众。强IP从来不是必然等于好电影。
从《魔兽》持续的票房表现来看,当魔兽玩家为自己的青春买票之后,票房就开始松懈。和差不多时间上映的《愤怒的小鸟》《X—战警:天启》相比,上映头两天的狂欢结束之后,《魔兽》票房就开始持续下落。《魔兽》电影对非游戏玩家的吸引力,也不过如此。暴雪要成为一家合格的电影公司,还需要学学如何拍电影。
迟到或者先行
暴雪可以成为手游市场里面迟到的胜利者,也可以选择跳过现阶段,先行市场一步。
作为一个迟到者,暴雪虽然进入手游晚了一步,但以过往的成绩,只要能有一款手游中的《魔兽世界》,暴雪还是有机会成为那个笑到最后的人。只是,当暴雪的杀手锏被框定在手机荧幕上时,要如何在只比手掌大的荧幕上,打造出另一个“魔兽世界”?
同时,一场将从VR发起的变革正在酝酿。三星、索尼、Facebook、Google等公司都在加紧布局VR。硬件一旦普及,内容生产者就会迎来春天。暴雪跳过手游,直接瞄准VR内容也是一个机会。比起手机,VR更适合暴雪发挥其打磨精品的特长。擅长打造高质量游戏的暴雪,即使在这一阶段afk(away from keyboard,游戏中指玩家离席),目前的游戏加上电影收入足以让暴雪坚持到下一轮,我们依然有机会看到暴雪再次胜利。
点评:
暴雪正在变得务实
■文/丁 鹏,VRZINC联合创始人
《魔兽世界》辉煌的10年,也是暴雪沉寂的10年。《魔兽世界》是暴雪的顶峰,但此前2010年的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而2012年《暗黑破坏神3》甚至是对这个系列品牌价值的透支。实际上,自从错过《英雄联盟》、《DOTA》的市场机会之后,暴雪已经彻底变了,在追求精品化的道路上,变得不再那么极端,而是学会了务实。
最具说服力的就是《守望先锋》。《魔兽世界》开发用了6年,《泰坦》用了7年,最终仍然夭折。而《守望先锋》只用了3年时间,这在暴雪过往的产品研发史上是不可想象的。
《守望先锋》这款“MOBA(多人在线战术竞技游戏)+FPS(第一人称射击游戏)”产品,某种意义上就是暴雪妥协的一种象征,开始追逐主流的娱乐文化,而不是固执地活在一个精英化的世界当中。
除了《守望先锋》之外,实际上还有《风暴英雄》,这款被用来对抗《英雄联盟》、《DOTA 2》的过渡产品,将暴雪所有游戏的英雄“一锅炖”,明显缺乏诚意,但暴雪还是做出了这样一个产品。因为它需要在MOBA这个主流市场,发出属于自己的声音。
暴雪可以对“次品”说不,但始终无法对市场说不。
核心实力未失,品牌价值仍在
■文/Kamui1582,游戏评论人
随着手游市场营收的节节攀升,据预测很快就会超过端游的市场份额。很多业界分析都将目光对准了这个新兴市场,认为一些传统的单机厂商如果再不转型就要跟不上时代。可业界老炮儿暴雪,最近接连用两件事证明了核心用户群以及核心游戏的意义和价值。
第一件事当然是大有成为现象级作品趋势的《守望先锋》,第二件则是在全国引发观影狂潮的电影《魔兽》。
前者是暴雪继1998年推出《星际争霸》之后,近20年来的第一个纯原创IP,没有取材自任何同名小说、动画,也跟希腊神话、北欧众神不沾边,只是从被放弃的“泰坦”项目里拿出一些边角余料,再配以精美的CG这一传统长项以及一些比较常规的造势活动,一款类型并不出奇的“军团要塞”类对战FPS就这么火了起来。
游戏上线仅一周多,在线用户数便已经突破700万人。而且根据网易副总李日强的爆料,这款基础版售价“高达”198元的作品已经打破《暗黑破坏神3》在国内的销售纪录。具体数字尚未可知,但毫无疑问这标志着中国大陆又诞生了一款百万级的预付费游戏。曾经被很多人认为在国内走不通的预付费游戏之路,经暴雪验证也不是那么难走。
当然,目前尚处于运营初期的《守望先锋》并不完美,很多人在吐槽它的画面落后、平衡性差、地图过少等问题,但谁也不能否认其背后有扎实的碰撞引擎、严谨的贴图、畅快的游戏节奏,以及一些在对战类游戏中十分少见、十分贴心的玩家心理保护机制,数不清的细节让这款作品最终呈现出的整体效果十分具有吸引力,否则玩家中也不会流行“让我再吸一口”这种说法。
《魔兽》电影在国内的火爆则告诉外界,“暴雪爸爸”除了做游戏技术过硬以外,手里还握着“情怀”这个大杀器。不管专业影评人给这部电影打出多么低的分数,不管它的剧本、分镜有多么不尽如人意,但“魔兽”本身就是无数观众前往剧场的最大理由。
包括《魔兽争霸》在内,几乎暴雪的每一个传统IP都经过近20年的沉淀, 从时间上讲,它陪伴了一代中国玩家的成长全过程,即便是从不玩暴雪游戏的人,也多多少少感受过身边人为暴雪游戏疯狂的气氛,这使得暴雪在原本历史就不长的国内游戏产业圈的地位牢不可破。产品表现也许会有起伏,但只要暴雪还是那个坚持品质为上,以核心玩家、核心市场为目标的游戏公司,这个品牌存在的时间也许比我们想象的还要长得多。
暴雪快要失去的亚洲
■文/冯 南,本刊特约撰稿人
单从《魔兽世界》来说,暴雪最大失利在亚洲市场。
大约从2012年的财报开始,动视暴雪总会提到一句“来自亚洲市场的用户流失”。而在亚洲市场上,中国、韩国、台湾地区受到的影响首当其冲。
在MMORPG领域(大型多人在线角色扮演游戏),韩国玩家更加偏爱本土游戏,如《英雄联盟》《突击风暴》等。韩国网吧排行统计的最新数据显示,《魔兽世界》并没有出现在前十的大名单上。
从中国市场来说,网易从第九城市手中接过《魔兽世界》之后,就见证了这款游戏从极盛走向衰退的过程。在刚运营《魔兽世界》之初,网易CEO丁磊就在财报分析师会上,多次提及玩家的在线时间下降导致该游戏收入下降,从而抵消了其他游戏的增长。眼看运营日渐成熟后,但《魔兽世界》的用户数却进入到下滑阶段,玩家在线时长也出现缩减。
在网易发布的今年第二季度财报中,《魔兽世界》只在6-K文件中出现一次,还只是作为背景介绍。丁磊在财报分析师会上,压根就没有提到《魔兽世界》。虽然在线游戏收入同比增长64.8%,主要贡献一是来自手游的高增长,另外则因为代理游戏《炉石传说:魔兽英雄传》、《暗黑破坏神III:夺魂之镰》的表现。
《魔兽世界》的昔日荣光已经一去不返。
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