虚拟设备的春天来了
王洁 2015-07-02 17:27:12
摘要: 获得愉悦和脑力付出之间的比值,是虚拟设备成长的空间。

获得愉悦和脑力付出之间的比值,是虚拟设备成长的空间,谁家的产品把这个比值做得最高,谁就能抢先成功。

今年,暴风影音着实火了一把——上市后迎来37个涨停板,市值高达300亿元,把“老大哥”优酷土豆远远甩在了身后。说起来,暴风影音的主营业务在全行业中仅排名第五,那是什么让投资机构趋之若鹜?这一切,得益于暴风影音推出的手机虚拟头盔产品——暴风魔镜。

“魔镜”惊人的吸金能力,折射出如今虚拟设备(包括虚拟现实头盔)产业的火爆。很多人说,虚拟现实头盔也属于智能穿戴设备。目前这个领域的产品处境艰难,谷歌已大方承认智能眼镜在市场上遭遇惨败;而功能单一的智能手环如今已成鸡肋,就算送人也没人要;至于智能手表,仍看不到成功迹象,当下只有iWatch还在坚持。比起这些“老前辈”,虚拟设备算是成功典范。是什么原因让虚拟设备脱颖而出,逐渐形成一个完整的产业?回头看,还得从人类原始需求谈起。

人类的精神世界里,为了获得愉悦,会情愿付出脑力或体力。比如费力气看小说,是为了获得阅读乐趣;付出脑力努力掌握一种游戏的技巧,是为了获得游戏成就感;努力记下菜谱,是为了获得舌尖上的快感等。

通过分析,人们发现获得的愉悦和脑力付出之间有一个比值。这个比值越高,即用越少的劳力换取越多的愉悦,那么人们就越容易接受当下正在干的事情。反之,就会被人们唾弃。

微信就是一个典型的案例,无论是聊天还是刷朋友圈,大脑都处于类似条件反射的状态,几乎不费什么脑力,就可以发现一些有意思的东西,让自己愉悦。比如发现一张好看的照片,一篇很简短的文章或者朋友间推荐的游戏。相对于微博,微信里的好友替大家完成了信息筛选,所以获得同等数量的愉悦,花费的脑力更少。于是,这解释了为什么玩微博的朋友越来越少,而玩微信的朋友越来越多。

一个新的投资和创业的目标,就是去寻找获得愉悦和付出的脑力之间,存在高比值的未开发领域,并制造杠杆去放大或改造它。现在看来,虚拟设备就是一个高比值领域,它能让游戏变得更容易。

这么多年来,游戏玩家已习惯为了获得游戏快感,花费脑力去学习,比如CS中的“爆头”技巧,切水果游戏里的手法技巧等。想要在游戏中获得更多愉悦,付出的脑力成本自然越高。如果有一天,游戏玩家发现以后不用熟练操作鼠标、键盘或者iPad,只需戴上头盔晃动下头部,或挥动几下手,就能轻松获得游戏快感,那么这个愉悦是无与伦比的。虚拟设备在游戏领域,满足了人类内心需求,自然受到了风险资本追捧,受到消费者喜爱。

看明白了这点,在做虚拟设备时能少走弯路。比如有些品牌在设计虚拟现实头盔时喜欢把重点放在如何提高显示屏画质上,花大价钱采购支持2.5K分辨率和视场角110°以上的显示屏,走的仍是智能硬件发展老路——拼规格。然而,这真是玩家内心最迫切想要的东西吗?未必如此,把资金投入到显示屏上,还不如继续放大“玩家获得愉悦和付出脑力之间的比值”,Oculus、3Glasses等把位置追踪器、三轴陀螺仪等功能集成到虚拟现实头盔里,这些功能让玩家在游戏时付出更少的脑力——只需左右晃动头部,就能让游戏里的视野跟着玩家移动。而这一切,以前需要鼠标上下左右大范围移动,才能达到如此效果。将来还会发展出语音识别技术,进一步为玩家节约“脑力”,把他们从枯燥、机械的游戏操作中解放出来。这些,才是未来虚拟设备需要优先解决的课题。

未来,人类早晚会通过神经联网的方式进入虚拟世界。在那个时代,所有的愉悦都是可以在虚拟世界得到,而付出的脑力会前所未有的少,最终人沉迷于其中。在到达这个还有点遥远的未来之前,虚拟现实头盔和相关设备算是一个过渡方案,未来几年它很可能成为最受消费者喜爱的电子消费品。

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标签虚拟设备  春天  

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