麻将,真是一款非常牛逼的“产品”
光羽 百阳 2019-03-22 09:34:00

如果我们把麻将看作是一个产品,那么这个产品必然有它的成功之处。

接下来,作者带你一起“扒一扒”。

“麻将”被创造了1100多年,但你有没有想过,它或许具备了一些特别的属性,让它可以生生不息延续至今,甚至到现在依旧是老少通吃。

一、需求层面

产品存在的目的是解决人们的需求,不同的产品侧重的需求不同。按照“马斯洛需求层次理论”,人类的需求从低到高分成“两级四个部分”。

“低级”存在两个部分,分别是“生理需求”和“安全需求”;“高级”存在三个部分,分别是“社交需求”、“尊重需求”和“自我实现需求”。

麻将这个“产品”解决了多个层面的需求。

麻将最早来源于中国古老的娱乐活动——“叶子戏”。欧阳修的《归田录》中记载:“唐人藏书,皆作卷轴,其后有叶子……”

大意是:

起初,叶子并没有用来娱乐,而是像我们今天用的书签和便签一样,用来检索和记录;直到人们惊喜地发现:叶子方便写字和作画这一优点可以用来娱乐,于是,才把它发展成一种游戏。

到了宋代,“叶子戏”风靡全国,随之而来的是“叶子戏”的各种创新和演变;传说,明代的时候,麻将才被“发明”出来。

从一开始,麻将就开始满足人们的“社交需求”——高墙院落里,大一二三四老婆可能因为麻将而稍缓矛盾,妯娌之间也有了家长里短的场景。

从社交需求切入,向下发展为赌博,让底层人民借以满足生存需求——当然到底有没有真的满足,那就看个人了。

厉害的产品总是这样,让你“以为”可以满足你的需求,就够了。

向上则可以满足最高的“自我实现需求”,现在很多人平日搓麻将也不全是为了社交,更多当作是一个社交游戏。

这个时候是为了自我实现,在游戏中寻找满足感和自我实现、自我成就感。

所以,你总会看到很多人胡了一个清一色之类的大牌,会拍照发到朋友圈,或者发给亲密的人——那就是一种自我实现溢出产生的分享冲动表现。

当然,需求是产品的必要条件,而非充要条件。但是能同时涵盖底层和最高层需求,也是这个产品可以普罗大众的重要原因。

二、简易性

所谓“简易性”是指“低门槛”。一个好产品满足简易性的三个重要方面:

(1)入门简易

先来看看麻将的场景条件。

硬性条件:一幅牌、一张桌子、四把椅子和四个人。

软性条件:会数数。

满足这两种条件,你就可以上桌了。

上桌之后怎么学?新手教学怎么做?

不多说,咱们打一局,3分钟,瞬间懂了!OK,完成新手任务教学,入门完成。

(2)规则简易

通过抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。

便是胜利,俗称“和牌”。

规则就是如此简单。

(3)操作简易

麻将“好上手”无非就是因为这个游戏没有别的就一直在循环操作摸牌、打牌。产品在设计中,操作简易度问题直接影响了用户的付出成本。

比如,很多工具类产品都有使用说明书,基本上把每一步的操作详细地以文字或者图片的形式表示出来了,越是有说明书的东西越说明操作复杂。

你见过 iPhone 的使用说明书么?或者你看过 iPhone 的说明书么?你看过微信的新手引导么?有多少步?如果你P一张图,完成一个P图步骤你发现各个P图软件分别需要操作多少步?

这时候你就可以反思:你的产品到底需要多少操作说明,就知道你设计的产品是否能满足操作简易。

可能有人说:也不是一定就是操作建议就是好;PS就很复杂,至少比美图秀秀复杂,但是也是一个很成功的产品啊!

你说的没错,但是如果PS做到的效果有个P图软件全部都能一键完成,请问你还会使用PS么?

所以,PS的操作复杂是因为:在PS的效果上没有简易的方案完全代替,但是我们也必须承认:美图秀秀的诞生蚕食了PS很多的市场,至少那部分简单的效果需求被美图秀秀完全取代——这就是简易取代复杂的典型情况。

所以,这个世界上的东西,总是越简单越好的。

——相信这点,不会错。

三、社交效应

前面我们说了麻将可以满足社交需求,那是从需求层面说;从现实角度说,如果一款产品形成了社交场景,那么他的生命力就会被大面积拉长。

——这点就是目前很多大火的游戏都是从团队合作角度设计的原因,比如:王者荣耀、吃鸡。

团队合作的背后,就是一个社交场景——你不再是一个人在战斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同学一起玩,“一起玩”背后就是一个社交场景。

很多游戏本身对玩家的吸引度可能一般,或者说完了一段时间马上就厌倦了,但是因为有人跟你一起玩,所以你会不断地再去玩,这就是社交效应。

例如,酒桌上的酒桌游戏,喝酒吃饭的时候跟一帮朋友玩,你会觉得很好玩,让你在吃饭喝酒以外的场景下找个人玩猜拳,你觉得好玩吗?

麻将在这个上面就完成得非常充分,大多数人打麻将都是因为社交效应,可能是因为某个老朋友约麻将,于是去打一发。可能是因为过年回老家没事做,拉上老朋友老同学聚聚,但是又不知道干嘛,要不打麻将吧!

所以产品的社交效应(即便不是做社交的产品)是很重要且很有效,可以拉长产品生命周期的关键点。

四、平衡性

平衡性是好的生态环境的重要标志之一,而一个产品其实也是一个小型生态;一个生态又必然会涉及到生态中的“生产者”、“消费者”等等角色,那至少会存在“生产者与消费者”之间的平衡,以及“不同类别的消费者”之间的平衡。

先从麻将来看平衡性:

麻将的平衡点在:金额(赌注)和水平。

“金额”的平衡性体现在:金额的设置是满足多数人的。三个有钱人和一个普通人打麻将,金额设置不会很低;三个普通人和一个有钱人打麻将,金额设置不会很高,即,处于一种“动态平衡”。

“水平”的平衡性体现在:没有人可以有其他外力加持,所有人获胜的可能性都是相对均衡的。麻将桌上总有“新手光环”这么一说,意思是说:一个第一次打麻将的人很容易赢很大。其实背后的意思就是,这个游戏的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一个起跑线上比赛。

所有,玩家没有其他外力加持,也不会在麻将水平上拉开无法抹平的差距。

有人说麻将的水平取决于数学能力,更准确地说,是计算概率的能力。但同时,“黑天鹅”事件必定存在——就算你按照概率最大的原则打麻将,你依然会有输的时候。

所以,运气经常能大于你的“能力”,运气在其中不断地调整平衡性,以保证甚至连第一次玩的新手都可以赢过老手。

关于其他产品对平衡性地应用,我再举两个例子:

比如,所有游戏都会涉及到“付费用户”和“免费用户”的平衡性问题,通常这个平衡点是“付费装备”;如果两种玩家之间的“实力”过于悬殊,就会造成免费用户玩不过RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能赢的人越来越少,成就感下降,兴趣下降这样的结果。

盛大以前出品的游戏,基本都是走过这样一个生命周期。但在这件事儿上,王者荣耀就很克制——主要变现的“皮肤”这个道具虽然价格可以很高,但是永远只加成10点属性,而这10点属性基本就是没有什么实质作用,很容易被非RMB玩家抹平。

这样非RMB玩家就觉得自己有能力和有资格跟所有人公平较量,于是生态中的平衡点达成——RMB玩家“感觉”自己高人一等,但是非RMB玩家感觉自己跟RMB玩家没什么差距。

再比如,像知乎这类产品,它必须保证问题在“门槛”上的平衡性。如果问题过于专业,对普通人来说,会避而远之,造成该问题的曝光度不够;如果问题太过简单,人人都能对这个问题说上两嘴,那么,便会造成“劣币驱逐良币现象”,高质量的内容被“压箱底”。

所以在怎么解决这个平衡问题上,所有内容平台都会有类似的挑战。

快手、今日头条等通过算法解决平衡性,微博通过MCN+算法解决平衡性,解决得如何大家就各有看法啦。

五、多变性

本质上是:“多变性”满足了人类所追求的“新鲜感”。

这一切又和人类的演化和发展有关,“新鲜感”就像“性高潮”一样会让人体释放多巴胺,这种神经递质会让人类产生更多的欲望,人类社会有今天的成就,和人类源源不断的欲望息息相关。

那么我们来看看麻将的多变性,麻将基本配置是:

万字牌:1~9万,每个4张,共36张;

条(索)子牌:1~9条,每个4张,共36张;

筒(饼)子牌,1~9筒,每个4张,共36张;

字牌:东、南、西、北加上中、发、白,每个4张,共28张。

以上合计136张。

按照刚拿到手的13张牌来计算,这里我做了一个简单的估算:

第一次,我拿出任意一张,那么有136种拿法;第二次,为了避免重复,我把第一张一模一样的牌都剔除掉再任意拿出一张,那么有132种拿法;以此类推,拿到第十三次,有88种拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某数)。答案是一个超过了20位数的数字。可见,牌的组合数多得不敢想象,这也顺便解释了为什么会有诸如“对对胡”、“杠上开花”等等牌型的出现。

这样的多样性变化,可以保证你每次拿到的牌都不一样;每次你在摸牌的时候你都充满期待,每个操作背后都隐藏着不确定性和可能的意外惊喜,让你全程充满期待。

六、稳定性与爆炸性

麻将这个“产品”有一大神奇之处:稳定性与爆炸性并存,且区别明显。

这里的“稳定性”和“爆炸性”表现在:和牌的节奏。

麻将中的“平胡”是最普通,也是概率最大的胡牌方式,这是麻将“稳定性”的体现;而人们常说的“清一色”、“小七对”、“龙七对”等等“大胡”都是麻将“爆炸性”的体现。最神奇的地方是,这种落差出现的频率总是不多不少,刚刚好。

这点想必搓过麻将的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡,他们组成的一个波段本身是稳定的,却又时刻存在爆炸性。

而为什么这两种属性很重要呢?

因为在这两种属性之间产生了“落差”,这种“落差”强化了人们使用产品的感受,并且可以引发更多的“口碑”传播。

我曾经在《共鸣》一书上看过一个笑话:

总统说:“我们准备干掉400万伊拉克人和1个修单车的。”记者问:“1个修单车的?!为什么要杀死一个修单车的?”总统转身拍拍国务卿的肩膀:“看吧,我都说没有人会关心那400万伊拉克人。”

人们往往会被“落差”引发好奇和吸引,通过制造“落差”来刺激用户、吸引用户、勾住用户,并且还能达到产品的自发性传播不失为一个很好的手段。

七、风险可控

麻将之所以会适用各种不同社会层次的人用于“赌博”,有一个重要原因——风险可控。

小编曾经去过澳门“新葡京”赌场。正式赌区的最低兑换筹码是100港币,诸如“百家乐、21点等游戏的一般赌注是1000港币起”。对于普通人来说,风险太大且不可控。

那句听了半辈子的正能量口号:“珍爱生命,远离赌博”突然之间,感同身受。

那么对于产品来说,这种“风险可控”指得是什么呢?

使用产品的“投入产出比”可控。

所谓“投入产出比可控”是指,用户在使用产品时,付出的精力、时间或金钱等成本,与最后从产品上获得的情感、金钱或其他物质奖励等收益的比例,是可控且正相关的”。

就好比,你在知乎上投入大量的时间和精力回答问题,且回答的非常专业、非常有质量,然而知乎没有推送你的回答,甚至你连一个赞也没有——我想,你再一次使用知乎的动机会大打折扣了吧?

以上,麻将具备了一个好产品的7种重要的属性,这些特点肯定无法涵盖所有的优秀产品,在这里列出,只是希望对想要认真做出好产品的人提供一定参考价值。

本文来自微信公众号:人人都是产品经理(ID: woshipm),作者:光羽、百阳。

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标签麻将  产品  

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分享2019-03-28 08:21:56
好产品
欣欣
欣欣2019-03-23 09:54:55
低俗产品
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